lunes, 18 de mayo de 2015

Noveno día de clase...

La clase de hoy comienza con la explicación de los vídeos Ted Ed creados por los compañeros la semana pasada y una vez se han comentado pasamos a la explicación por parte del compañero Eugenio de su tema de trabajo: Flipped Classroom




Esta innovadora metodología supone un cambio que sustituiría la función tradicional del profesor. Su tarea consistiría en llevar a cabo la parte práctica de la asignatura en clase, que puede ser dese el visionado de vídeos, actividades interactivas, etc bajo su supervisión. Al contrario que en la metodología tradicional, el flipped classroom postula que el aprendizaje comienza en casa.

Sin embargo, para que todo esto sea posible es necesario que exista una plataforma que sostenga todos los materiales con los que se trabajan y que se vaya renovando constantemente. A diferencia de la metodología tradicional, donde el profesor entrega fichas o tareas a realizar, el alumno es el que gestiona el ritmo de su propio aprendizaje y no el profesor. Un buen trabajo previo del profesorado para la confección o selección de materiales es necesario para poder llevar a cabo el trabajo previo del alumnado fuera del aula.

Es importante también introducir esta metodología poco a poco, puesto que existe una reticencia por parte del alumnado a este modelo al no estar acostumbrados a ser ellos los responsables de su propio aprendizaje, sino a ser meros receptores durante las horas de clase y a no trabajar fuera del aula. Es necesario también un cambio metodológico por parte del profesorado y tratar de reducir sus explicaciones a toda la clase y sustituirla por aclaración de dudas individualizadas, ya que el trabajo teórico se lleva a cabo fuera del horario escolar y las horas de clase se han de basar en la puesta en práctica de proyectos, como la creación de vídeos por parte del alumnado para desarrollar los contenidos tratados.


Asimismo, es una metodología que favorece la interacción con los padres, ya que éstos pueden también ver los materiales online y saber lo que se está trabajando con sus hijos.


Algunas aplicaciones que se han mostrado para el trabajo utilizando el modelo del flipped classroom serían las siguientes:



-       Aplicaciones para, a partir de vídeos, la creación de vídeos educativos como, por ejemplo: Powtoon, educanon (para introducir textos dentro de un vídeo), zaption, es.video.com, techsmith, edpuzzle, videoscribe.
-       Infografías, que son aplicaciones para realizer murales con información: Pinterest, piktochart, emaze, pixiclip, haiku deck
-       Aplicaciones para realizar vídeos en los que, además, aparezca el realizador del vídeo realizando explicaciones sobre el vídeo que se está visionando: present.me, knovio, movenote.
-       Plataformas: edmodo, schoology, Moodle, balckboard, powerschool

Octavo día de clase

Para empezar, yo misma he expuesto una noticia titulada "Un joven austriaco pone en jaque la política de privacidad de Facebook"


A continuación, las compañeras Bárbara y Elia han expuesto su trabajo final sobre Gamificación.


1.     Introducción
Los niños son muy distintos a los de antiguamente ya que están rodeados de tecnología y conocen su manejo y uso desde bien pequeños
2.     Reflexión, reto y propuesta
El uso de las pizarras digitales está aumentando con el paso de los años, sin embargo, debemos cambiar la metodología en las aulas incluyendo otras herramientas que mejoren su proceso de enseñanza-aprendizaje.
El reto sería adoptar la educación a la sociedad de la información motivando a nuestros alumnos a participar y no ser meros observadores.
El resto sería emplear la estrategia de enseñanza mediante el juego, por lo tanto no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, la concentración, motivación…
3.     Juego, gamificación y game based learning
La gamificación es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones.
El game based learning es una herramienta motivadora haciendo que los alumnos sean partícipes en su propio proceso de aprendizaje. Mediante diversos retos, los alumnos reciben retroalimentación, proponen cosas, etc. con el fin de observar si han logrado los objetivos.
Con el juego se pretende motivar a los alumnos, ya que nuestras aulas están repletas de alumnos aburridos, que no quieren trabajar.
4.     Dinámicas, mecánicas y componentes
Las dinámicas de juego son las inquietudes humanas que inquietan a las personas:
-       De flujo: tener en cuenta que tenemos que mantener constantes los intereses de los alumnos y adaptarnos al nivel
Mecánicas son […]
-       Desafíos
-       Refuerzos
-       Objetivos
-       Competición
Los componentes son :
-       Puntos
-       Emblemas
-       Tablas de clasificación
-       Avatares
-       Misiones heóricas
-       Colecciones
-       Desbloqueo de contenidos
¿Cómo gamificar?
*    Determinar los objetivos.--> orden de preferencia
*    Identificar a los jugadores
*    Idear bucles de actividad
5.     Aplicaciones educativas
-       Class Dojo
-       Duo Lingo
-       Know Re
6.     Investigaciones
o   Play the game
o   Gamificación y docencia
o   Estrategias para trabajar la creatividad






viernes, 1 de mayo de 2015

Séptimo día de clase...

Para comenzar, el compañero Miguel García ha expuesto su noticia “El día de las chicas en las TIC” en la que se destaca unas conclusiones sobre un estudio de la ocupación femenina en trabajos que se incluyen el sector las TIC. Estas conclusiones apuntan a que el número de hombres es más elevados que el de mujeres.
A coninuación, Rosa María Andreu ha expuesto su noticia titulada “Décimoaniversario del primer vídeo de youtube” ya que esta plataforma ha aportado mucho al mundo de la educación, ya que los profesores la utilizan como recurso para apoyar sus clases. Esta plataforma ha cambiado mucho desde sus inicios pero sigue siendo sencilla y fácil de manejar.

Lo siguiente ha sido la exposición de Agustín Martínez sobre las redes sociales, cuyas características son:
-       Ejemplo del modelo Web 2.0: todos compartimos y descargamos información
-       Identidad virtual: todos debemos crearnos un perfil de usuario
-       Interconexión de usuarios: sirven para conectar personas
-       Difusión exponencial de contenidos: la difución de contenidos es masiva
La evoluación de las redes sociales ha sido espectacular, ya que desde el nacimiento de Facebook su uso se ha disparado. Las redes sociales más utilizadas hoy en día son las siguientes:
1.     Facebook
2.     Youtube
3.     Twitter
4.     Whatsapp
Los diferentes tipos de redes sociales son:
-       Horizontales: no tienen temática definidaà establecer contacto entre usuarios
-       Verticales: temática específica-à usuarios con intereses específicos
-       Exposición: crear un perfin y el contenido es personal
-       Contenidos: subir contenidos a la web
-       Comunicación: establecer comunicación entre los usuarios
Las diferentes ventajas e invonvenientes son las siguientes:
-       Ventajas
o   Mantener el contacto con conocidos
o   Compartir opiniones, fotos, noticias..
o   Realizar nuevas amistades, relaciones…
o   Establecer relaciones comerciales
-       Desventajas
o   Adicción
o   Desocialización en la vida real
o   Interacción con extraños
o   Falta de privacidad o sobreexposición

En cuanto al sector de la educación, existen ciertas redes sociales específicas para comunicarse de forma segura entre profesores, alumnos y padres, como pueden ser edmodo, redalumnos… También hay ciertas aplicaciones educativas como STRAVA.



Redes Sociales y Educación from amvtics

Tras esta presentación, Lourdes Latorre ha precedido a exponer su trabajo final, relacionado con la Creatividad y TIC. 

-       Según Ken Robinson, creatividad es "el proceso de crear ideas nuevas que sean valiosas".
-       Las TIC proporcionan: 
o   Inmaterialidad de la información (posibilidad de digitalización que permite el almacenamiento de grandes cantidades de información en dispositivos físicos de pequeños tamaño). 
o   Instantaneidad en la transmisión de la información, independientemente de la distancia entre el origen y el destino. 
o   Interactividad, ya que permiten la comunicación bidireccional a través de diferentes soportes y plataformas. 
o   Automatización de tareas en diversos aspectos de la vida de las personas.
-       Competencias digitales básicas a desarrollar por el profesorado: Capacidad de ser consultores de información. Capacidad para diseñar situaciones medidas de aprendizaje. Actuar de  moderadores y tutores virtuales. Actuar de orientadores, evaluadores y seleccionadores de tecnologías adecuadas. Capacidad para colaborar y desarrollar  cursos y materiales.
-       Competencias digitales básicas a desarrollar por el alumnado: Desarrollo de habilidades para el autoaprendizaje. Desarrollar el sentido crítico, búsqueda responsable de la información. Capacidad para trabajar en equipo y en red. Aprender a dialogar. Ser flexibles y adaptativos. Promover un participación activa. Desarrollar la capacidad de expresarse, comunicarse y crear. Desarrollar la competencia de aprender a aprender.
-       ¿Cómo podemos desarrollar la creatividad con las TIC? Como ejemplos se han citado el trabajo con medios audiovisuales (como películas que traten dicha temática), con el uso de diferentes técnicas (como juegos mentales),  u otras metodologías que estimulen y motiven el desarrollo de la creatividad en los alumnos. 

-       Respecto a aplicaciones educativas para estimular la creatividad de los alumnos, se han enumerado algunas de las mismas siguiendo las inteligencias múltiples de Gardner. Entre otras  se han comentado, por ejemplo y referente a la inteligencia lingüística, aplicaciones como ZooburstBookr,Vook o Strip generator,  en referencia a la inteligencia lógico-matemática, aplicaciones como Sangakoo, relacionado con la inteligencia musical Audacity o Soundation o referente a la inteligencia interpersonal, aplicaciones como Twitter o Facebook



Tras las dos exposiciones comentadas, la profesora nos ha facilitado dos enlaces relacionados con el tema de las redes sociales

ü  http://uaredessociales.blogspot.com.es/, blog acerca de redes sociales y educación.
ü  http://www.edutic.ua.es/, portal web de educación y TIC de la universidad de Alicante.

Además se ha comentado la importancia de tener una identidad digital en la red, así como preservar la privacidad de la misma. En este sentido, la profesora ha presentado about.me, servicio online que permite crear de forma sencilla un sitio web personal y único donde agrupar toda nuestra actividad en la red y los diferentes perfiles que poseamos en las distintas redes sociales, es decir, sería como nuestro "carnet de identidad digital". 
Respecto al tema de creatividad, hemos visto algunos recursos en la red realmente creativos, como el portal de venta online "Hema", cuya presentación es realmente original. Haz click aquí para verlo. 


Por último, hemos visitado un espacio wiki dedicado en exclusiva a aplicaciones web. Haz click aquí para visitarlo.

lunes, 27 de abril de 2015

Sexto día de clase...

Para comenzar, nuestro compañero Agustín comentó la noticia escogida "Las escuelas de los Los Ángeles dicen basta a Apple y piden un reembolso millonario", que trata sobre el fracaso de un programa de mobile learning puesto en marcha en una de las zonas más ricas del mundo, California y una empresa de referencia en el mundo, Apple. El problema paredce radicar en el software ya que no ha correspondido con las espectativas creadas en el centro, más las críticas por el alto coste del proyecto que tenía que asumir el estado.
A continuación, las compañeras Graciela y Dámaris exponen su trabajo de final de asignatura sobre MOOC (curso, online, abierto masivo).

1.     Origen. Ubicado en el lanzamiento del primer MOOC (2008)
2.     Tipos de MOOC
a.     C-MOOC: alumnos conectados en red, pero profesor es el que evalúa
b.     X-MOOC: las personas están conectadas e interactuas para construir el conocimiento
3.     Plataformas
a.     Standoford University
                                                       i.     Udemy
                                                      ii.     Udacity
                                                    iii.     Etc
4.     ¿Cómo funciona un MOOC?
a.     Registro
b.     Elegir el curso
c.     Programación del curso
d.     Actividades
e.     Evaluación
5.     Evalucación de la calidad
a.     Disruptivo
b.     Efervescente

6.     Posibilidades educativas: herramienta para el docente, ya que puede pedir a sus alumnos que se inscriban en un MOOC determinado donde encuentran toda la teoría y ya en el aula realizar la parte de la práctica, probar contenidos nuevos, la inclusión social ya que todo el mundo puede acceder a una educación de forma gratuita, aprendizaje colaborativo



martes, 7 de abril de 2015

Quinto día de clase...


Para comenzar, nuestro compañero Juan Carlos ha llevado a cabo la exposición del artículo titulado: Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones sonrelevantes en Internet. El artículo está relacionado con el uso que hacen los estudiantes de la tecnología, llevado a cabo en 20 países distintos. El estudio demuestra que, aunque hoy en día los jóvenes hayan nacido en la era tecnológica y sepan manejar las nuevas tecnologías, únicamente el 2% muestran habilidades para seleccionar fuentes relevantes y fiables.
Posteriormente se ha llevado a cabo la exposición sobre Nuevos soportes para la enseñanza-aprendizaje: tablets, móviles y e-books.
En dicha presentación se ha destacado el concepto de aprendizaje ubicuo, el cual es aquel aprendizaje que se da en cualquier momento, en cualquier lugar y a través de cualquier dispositivo tecnológico.

A través de los soportes digitales, se encuentran una serie de ventajas que invitan a su utilización:

  • Cooperación, se favorece la interrelación al hacer pequeños grupos de trabajo que fomente la motivación. Además, está mucho más relacionado con el contexto en el que se produce el aprendizaje.
  • Flexibilidad porque es el usuario el que se marca su ritmo de aprendizaje y la comodidad porque no es necesario desplazarse que ofrece.
  • Facilidad de acceso.
  • Reducción de costos, ya que únicamente es necesario un dispositivo tecnológico que casi todo el mundo tiene, evitando gastos de desplazamientos, compra de material, etc.
  • Seguimiento exhaustivo del proceso de formación.
  • Se eliminan barreras de espacio y tiempo.


Sin embargo, no todo son ventajas, ya que para la utilización de los soportes digitales es necesaria una formación que gran parte del profesorado carece y que, además, el uso de estos nuevos soportes requieren un cambio metodológico. 





A continuación, hemos tratado enlaces en las cuales se encuentran aplicaciones educativas para Android y Apple, con la curiosidad de que las aplicaciones que son gratuitas para un sistema operativo, son de pago para el otro.


Algunos de estos enlaces son los siguientes:

  • http://www.eduapps.es/categoria.php?cat=15
  • http://www.puntogeek.com/2014/12/23/las-mejores-apps-de-android-de-2014-educacion/


Finalmente, hemos tratado experiencias educativas de centros que han desarrollado un Proyecto de centro para la integración de las tablets en el proceso de enseñanza-aprendizaje; así como investigaciones recientes en este ámbito. Una buena revista que incluye investigaciones sobre esta temática, aunque también sobre otras; es la Revista Electrónica de Investigación Educativa.
El siguiente punto de la sesión de hoy ha sido el retomar la explicación sobre la utilización de PowerPoint a un nivel más avanzado. Entre las funcionalidades tratadas, han destacado la edición de imágenes y la utilización de hipervínculos.

Más adelante, hemos tratado la aplicación “Voki”, un avatar personalizable que reproduce oralmente textos o audios que tú le insertas. Una opción muy interesante para las entradas de un blog. Un ejemplo realizado en clase es el siguiente:




Cuarto día de clase...

Para comenzar, nuestra compañera Inma Moscardó nos expuso la noticia escogida del diario El País, titulada "De la tiza a la pizarra digital"con la que se vuelve a incidir en la importancia del uso adecuado de las TIC y que para ello es necesario un cambio de metodología en el método de enseñanza actual. Por otro lado, hace hincapié en la necesidad de que los/las docentes hagan un buen uso de Internet, conociendo todas las posibilidades y ventajas que ofrece y saber discernir críticamente entre las fuentes de información que son fiables de aquellas que no lo son.

A continuación han comenzado las exposiciones de los trabajos finales. El tema de la primera ha sido Realidad Aumentada, que consiste en una tecnóloga que permite superponer información virtual a la realidad mediante un dispositivo con cámara (ordenador, smartphone, tablet…).

Las fases del proceso de aumentación de la realidad son 4:
  •  Captación
  • Identificación
  • Aumento de la realidad
  • Fase de visualización

Las aplicaciones que derivan de la Realidad Aumentada son diversas, ya que son una de las TIC con más potencial en cualquier ámbito. Se puede utilizar en:
  • márketing;
  • en mantenimiento industrial avanzado;
  • para el ocio y el entretenimiento;
  • en la ingeniería de control y robótica;
  • en viajes y turismo de navegación (layar, iTacitus);
  • incluso para uso militar.


Las aplicaciones de la Realidad Aumentada dentro de la Educación también son diversas y siempre ligadas a dispositivos móviles (smartphones y tablets):

  • Información interactiva y contextualizada.
  • Creación de escenarios.
  • Todos los niveles y metodologías.
  • Integración con otras TIC (WebQuests)






La segunda exposición trataba sobre Objetos de aprendizaje, que son cualquier herramienta digital que pueda utilizarse como apoyo visual educativo (vídeos, juegos, blogs, presentaciones, etc.).

Las características de los objetos de aprendizaje son las siguientes:

  • Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y de múltiples modos.
  • Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.
  • Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugieriendo una relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.
  • Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.
  • Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado.

Los objetos de aprendizaje pueden venir marcados por licencias Creative Commons que son untipo de copyright que permite a los demás usuarios ciertas libertades.

El aspecto de los Creative Commons es el siguiente:


Pueden presentar distintos iconos con distintos significados. Los iconos que aparecen en éste significan lo siguiente:

  • La persona significa Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.
  • El símbolo del euro significa No Comercial (Non comercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.


De esta licencia se interpreta que se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Las aplicaciones educativas de los objetos de aprendizaje también son infinitas, ya que en la web podemos disponer de multitud de apoyos para el aprendizaje. Existen páginas webs creadas con la finalidad de que los docentes suban a la red sus propios recursos educativos para compartirlos con otros/as maestros/as. La idea es muy buena, ya que cada maestro/a no tendría que estar continuamente inviertiendo tiempo en crear nuevos recursos para trabajarlos en el aula, sino que puede acceder a la web y compartir los propios y descargar los creados por otros usuarios.