lunes, 18 de mayo de 2015

Noveno día de clase...

La clase de hoy comienza con la explicación de los vídeos Ted Ed creados por los compañeros la semana pasada y una vez se han comentado pasamos a la explicación por parte del compañero Eugenio de su tema de trabajo: Flipped Classroom




Esta innovadora metodología supone un cambio que sustituiría la función tradicional del profesor. Su tarea consistiría en llevar a cabo la parte práctica de la asignatura en clase, que puede ser dese el visionado de vídeos, actividades interactivas, etc bajo su supervisión. Al contrario que en la metodología tradicional, el flipped classroom postula que el aprendizaje comienza en casa.

Sin embargo, para que todo esto sea posible es necesario que exista una plataforma que sostenga todos los materiales con los que se trabajan y que se vaya renovando constantemente. A diferencia de la metodología tradicional, donde el profesor entrega fichas o tareas a realizar, el alumno es el que gestiona el ritmo de su propio aprendizaje y no el profesor. Un buen trabajo previo del profesorado para la confección o selección de materiales es necesario para poder llevar a cabo el trabajo previo del alumnado fuera del aula.

Es importante también introducir esta metodología poco a poco, puesto que existe una reticencia por parte del alumnado a este modelo al no estar acostumbrados a ser ellos los responsables de su propio aprendizaje, sino a ser meros receptores durante las horas de clase y a no trabajar fuera del aula. Es necesario también un cambio metodológico por parte del profesorado y tratar de reducir sus explicaciones a toda la clase y sustituirla por aclaración de dudas individualizadas, ya que el trabajo teórico se lleva a cabo fuera del horario escolar y las horas de clase se han de basar en la puesta en práctica de proyectos, como la creación de vídeos por parte del alumnado para desarrollar los contenidos tratados.


Asimismo, es una metodología que favorece la interacción con los padres, ya que éstos pueden también ver los materiales online y saber lo que se está trabajando con sus hijos.


Algunas aplicaciones que se han mostrado para el trabajo utilizando el modelo del flipped classroom serían las siguientes:



-       Aplicaciones para, a partir de vídeos, la creación de vídeos educativos como, por ejemplo: Powtoon, educanon (para introducir textos dentro de un vídeo), zaption, es.video.com, techsmith, edpuzzle, videoscribe.
-       Infografías, que son aplicaciones para realizer murales con información: Pinterest, piktochart, emaze, pixiclip, haiku deck
-       Aplicaciones para realizar vídeos en los que, además, aparezca el realizador del vídeo realizando explicaciones sobre el vídeo que se está visionando: present.me, knovio, movenote.
-       Plataformas: edmodo, schoology, Moodle, balckboard, powerschool

Octavo día de clase

Para empezar, yo misma he expuesto una noticia titulada "Un joven austriaco pone en jaque la política de privacidad de Facebook"


A continuación, las compañeras Bárbara y Elia han expuesto su trabajo final sobre Gamificación.


1.     Introducción
Los niños son muy distintos a los de antiguamente ya que están rodeados de tecnología y conocen su manejo y uso desde bien pequeños
2.     Reflexión, reto y propuesta
El uso de las pizarras digitales está aumentando con el paso de los años, sin embargo, debemos cambiar la metodología en las aulas incluyendo otras herramientas que mejoren su proceso de enseñanza-aprendizaje.
El reto sería adoptar la educación a la sociedad de la información motivando a nuestros alumnos a participar y no ser meros observadores.
El resto sería emplear la estrategia de enseñanza mediante el juego, por lo tanto no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, la concentración, motivación…
3.     Juego, gamificación y game based learning
La gamificación es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones.
El game based learning es una herramienta motivadora haciendo que los alumnos sean partícipes en su propio proceso de aprendizaje. Mediante diversos retos, los alumnos reciben retroalimentación, proponen cosas, etc. con el fin de observar si han logrado los objetivos.
Con el juego se pretende motivar a los alumnos, ya que nuestras aulas están repletas de alumnos aburridos, que no quieren trabajar.
4.     Dinámicas, mecánicas y componentes
Las dinámicas de juego son las inquietudes humanas que inquietan a las personas:
-       De flujo: tener en cuenta que tenemos que mantener constantes los intereses de los alumnos y adaptarnos al nivel
Mecánicas son […]
-       Desafíos
-       Refuerzos
-       Objetivos
-       Competición
Los componentes son :
-       Puntos
-       Emblemas
-       Tablas de clasificación
-       Avatares
-       Misiones heóricas
-       Colecciones
-       Desbloqueo de contenidos
¿Cómo gamificar?
*    Determinar los objetivos.--> orden de preferencia
*    Identificar a los jugadores
*    Idear bucles de actividad
5.     Aplicaciones educativas
-       Class Dojo
-       Duo Lingo
-       Know Re
6.     Investigaciones
o   Play the game
o   Gamificación y docencia
o   Estrategias para trabajar la creatividad






viernes, 1 de mayo de 2015

Séptimo día de clase...

Para comenzar, el compañero Miguel García ha expuesto su noticia “El día de las chicas en las TIC” en la que se destaca unas conclusiones sobre un estudio de la ocupación femenina en trabajos que se incluyen el sector las TIC. Estas conclusiones apuntan a que el número de hombres es más elevados que el de mujeres.
A coninuación, Rosa María Andreu ha expuesto su noticia titulada “Décimoaniversario del primer vídeo de youtube” ya que esta plataforma ha aportado mucho al mundo de la educación, ya que los profesores la utilizan como recurso para apoyar sus clases. Esta plataforma ha cambiado mucho desde sus inicios pero sigue siendo sencilla y fácil de manejar.

Lo siguiente ha sido la exposición de Agustín Martínez sobre las redes sociales, cuyas características son:
-       Ejemplo del modelo Web 2.0: todos compartimos y descargamos información
-       Identidad virtual: todos debemos crearnos un perfil de usuario
-       Interconexión de usuarios: sirven para conectar personas
-       Difusión exponencial de contenidos: la difución de contenidos es masiva
La evoluación de las redes sociales ha sido espectacular, ya que desde el nacimiento de Facebook su uso se ha disparado. Las redes sociales más utilizadas hoy en día son las siguientes:
1.     Facebook
2.     Youtube
3.     Twitter
4.     Whatsapp
Los diferentes tipos de redes sociales son:
-       Horizontales: no tienen temática definidaà establecer contacto entre usuarios
-       Verticales: temática específica-à usuarios con intereses específicos
-       Exposición: crear un perfin y el contenido es personal
-       Contenidos: subir contenidos a la web
-       Comunicación: establecer comunicación entre los usuarios
Las diferentes ventajas e invonvenientes son las siguientes:
-       Ventajas
o   Mantener el contacto con conocidos
o   Compartir opiniones, fotos, noticias..
o   Realizar nuevas amistades, relaciones…
o   Establecer relaciones comerciales
-       Desventajas
o   Adicción
o   Desocialización en la vida real
o   Interacción con extraños
o   Falta de privacidad o sobreexposición

En cuanto al sector de la educación, existen ciertas redes sociales específicas para comunicarse de forma segura entre profesores, alumnos y padres, como pueden ser edmodo, redalumnos… También hay ciertas aplicaciones educativas como STRAVA.



Redes Sociales y Educación from amvtics

Tras esta presentación, Lourdes Latorre ha precedido a exponer su trabajo final, relacionado con la Creatividad y TIC. 

-       Según Ken Robinson, creatividad es "el proceso de crear ideas nuevas que sean valiosas".
-       Las TIC proporcionan: 
o   Inmaterialidad de la información (posibilidad de digitalización que permite el almacenamiento de grandes cantidades de información en dispositivos físicos de pequeños tamaño). 
o   Instantaneidad en la transmisión de la información, independientemente de la distancia entre el origen y el destino. 
o   Interactividad, ya que permiten la comunicación bidireccional a través de diferentes soportes y plataformas. 
o   Automatización de tareas en diversos aspectos de la vida de las personas.
-       Competencias digitales básicas a desarrollar por el profesorado: Capacidad de ser consultores de información. Capacidad para diseñar situaciones medidas de aprendizaje. Actuar de  moderadores y tutores virtuales. Actuar de orientadores, evaluadores y seleccionadores de tecnologías adecuadas. Capacidad para colaborar y desarrollar  cursos y materiales.
-       Competencias digitales básicas a desarrollar por el alumnado: Desarrollo de habilidades para el autoaprendizaje. Desarrollar el sentido crítico, búsqueda responsable de la información. Capacidad para trabajar en equipo y en red. Aprender a dialogar. Ser flexibles y adaptativos. Promover un participación activa. Desarrollar la capacidad de expresarse, comunicarse y crear. Desarrollar la competencia de aprender a aprender.
-       ¿Cómo podemos desarrollar la creatividad con las TIC? Como ejemplos se han citado el trabajo con medios audiovisuales (como películas que traten dicha temática), con el uso de diferentes técnicas (como juegos mentales),  u otras metodologías que estimulen y motiven el desarrollo de la creatividad en los alumnos. 

-       Respecto a aplicaciones educativas para estimular la creatividad de los alumnos, se han enumerado algunas de las mismas siguiendo las inteligencias múltiples de Gardner. Entre otras  se han comentado, por ejemplo y referente a la inteligencia lingüística, aplicaciones como ZooburstBookr,Vook o Strip generator,  en referencia a la inteligencia lógico-matemática, aplicaciones como Sangakoo, relacionado con la inteligencia musical Audacity o Soundation o referente a la inteligencia interpersonal, aplicaciones como Twitter o Facebook



Tras las dos exposiciones comentadas, la profesora nos ha facilitado dos enlaces relacionados con el tema de las redes sociales

ü  http://uaredessociales.blogspot.com.es/, blog acerca de redes sociales y educación.
ü  http://www.edutic.ua.es/, portal web de educación y TIC de la universidad de Alicante.

Además se ha comentado la importancia de tener una identidad digital en la red, así como preservar la privacidad de la misma. En este sentido, la profesora ha presentado about.me, servicio online que permite crear de forma sencilla un sitio web personal y único donde agrupar toda nuestra actividad en la red y los diferentes perfiles que poseamos en las distintas redes sociales, es decir, sería como nuestro "carnet de identidad digital". 
Respecto al tema de creatividad, hemos visto algunos recursos en la red realmente creativos, como el portal de venta online "Hema", cuya presentación es realmente original. Haz click aquí para verlo. 


Por último, hemos visitado un espacio wiki dedicado en exclusiva a aplicaciones web. Haz click aquí para visitarlo.