lunes, 18 de mayo de 2015

Octavo día de clase

Para empezar, yo misma he expuesto una noticia titulada "Un joven austriaco pone en jaque la política de privacidad de Facebook"


A continuación, las compañeras Bárbara y Elia han expuesto su trabajo final sobre Gamificación.


1.     Introducción
Los niños son muy distintos a los de antiguamente ya que están rodeados de tecnología y conocen su manejo y uso desde bien pequeños
2.     Reflexión, reto y propuesta
El uso de las pizarras digitales está aumentando con el paso de los años, sin embargo, debemos cambiar la metodología en las aulas incluyendo otras herramientas que mejoren su proceso de enseñanza-aprendizaje.
El reto sería adoptar la educación a la sociedad de la información motivando a nuestros alumnos a participar y no ser meros observadores.
El resto sería emplear la estrategia de enseñanza mediante el juego, por lo tanto no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, la concentración, motivación…
3.     Juego, gamificación y game based learning
La gamificación es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones.
El game based learning es una herramienta motivadora haciendo que los alumnos sean partícipes en su propio proceso de aprendizaje. Mediante diversos retos, los alumnos reciben retroalimentación, proponen cosas, etc. con el fin de observar si han logrado los objetivos.
Con el juego se pretende motivar a los alumnos, ya que nuestras aulas están repletas de alumnos aburridos, que no quieren trabajar.
4.     Dinámicas, mecánicas y componentes
Las dinámicas de juego son las inquietudes humanas que inquietan a las personas:
-       De flujo: tener en cuenta que tenemos que mantener constantes los intereses de los alumnos y adaptarnos al nivel
Mecánicas son […]
-       Desafíos
-       Refuerzos
-       Objetivos
-       Competición
Los componentes son :
-       Puntos
-       Emblemas
-       Tablas de clasificación
-       Avatares
-       Misiones heóricas
-       Colecciones
-       Desbloqueo de contenidos
¿Cómo gamificar?
*    Determinar los objetivos.--> orden de preferencia
*    Identificar a los jugadores
*    Idear bucles de actividad
5.     Aplicaciones educativas
-       Class Dojo
-       Duo Lingo
-       Know Re
6.     Investigaciones
o   Play the game
o   Gamificación y docencia
o   Estrategias para trabajar la creatividad






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