lunes, 27 de abril de 2015

Sexto día de clase...

Para comenzar, nuestro compañero Agustín comentó la noticia escogida "Las escuelas de los Los Ángeles dicen basta a Apple y piden un reembolso millonario", que trata sobre el fracaso de un programa de mobile learning puesto en marcha en una de las zonas más ricas del mundo, California y una empresa de referencia en el mundo, Apple. El problema paredce radicar en el software ya que no ha correspondido con las espectativas creadas en el centro, más las críticas por el alto coste del proyecto que tenía que asumir el estado.
A continuación, las compañeras Graciela y Dámaris exponen su trabajo de final de asignatura sobre MOOC (curso, online, abierto masivo).

1.     Origen. Ubicado en el lanzamiento del primer MOOC (2008)
2.     Tipos de MOOC
a.     C-MOOC: alumnos conectados en red, pero profesor es el que evalúa
b.     X-MOOC: las personas están conectadas e interactuas para construir el conocimiento
3.     Plataformas
a.     Standoford University
                                                       i.     Udemy
                                                      ii.     Udacity
                                                    iii.     Etc
4.     ¿Cómo funciona un MOOC?
a.     Registro
b.     Elegir el curso
c.     Programación del curso
d.     Actividades
e.     Evaluación
5.     Evalucación de la calidad
a.     Disruptivo
b.     Efervescente

6.     Posibilidades educativas: herramienta para el docente, ya que puede pedir a sus alumnos que se inscriban en un MOOC determinado donde encuentran toda la teoría y ya en el aula realizar la parte de la práctica, probar contenidos nuevos, la inclusión social ya que todo el mundo puede acceder a una educación de forma gratuita, aprendizaje colaborativo



martes, 7 de abril de 2015

Quinto día de clase...


Para comenzar, nuestro compañero Juan Carlos ha llevado a cabo la exposición del artículo titulado: Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones sonrelevantes en Internet. El artículo está relacionado con el uso que hacen los estudiantes de la tecnología, llevado a cabo en 20 países distintos. El estudio demuestra que, aunque hoy en día los jóvenes hayan nacido en la era tecnológica y sepan manejar las nuevas tecnologías, únicamente el 2% muestran habilidades para seleccionar fuentes relevantes y fiables.
Posteriormente se ha llevado a cabo la exposición sobre Nuevos soportes para la enseñanza-aprendizaje: tablets, móviles y e-books.
En dicha presentación se ha destacado el concepto de aprendizaje ubicuo, el cual es aquel aprendizaje que se da en cualquier momento, en cualquier lugar y a través de cualquier dispositivo tecnológico.

A través de los soportes digitales, se encuentran una serie de ventajas que invitan a su utilización:

  • Cooperación, se favorece la interrelación al hacer pequeños grupos de trabajo que fomente la motivación. Además, está mucho más relacionado con el contexto en el que se produce el aprendizaje.
  • Flexibilidad porque es el usuario el que se marca su ritmo de aprendizaje y la comodidad porque no es necesario desplazarse que ofrece.
  • Facilidad de acceso.
  • Reducción de costos, ya que únicamente es necesario un dispositivo tecnológico que casi todo el mundo tiene, evitando gastos de desplazamientos, compra de material, etc.
  • Seguimiento exhaustivo del proceso de formación.
  • Se eliminan barreras de espacio y tiempo.


Sin embargo, no todo son ventajas, ya que para la utilización de los soportes digitales es necesaria una formación que gran parte del profesorado carece y que, además, el uso de estos nuevos soportes requieren un cambio metodológico. 





A continuación, hemos tratado enlaces en las cuales se encuentran aplicaciones educativas para Android y Apple, con la curiosidad de que las aplicaciones que son gratuitas para un sistema operativo, son de pago para el otro.


Algunos de estos enlaces son los siguientes:

  • http://www.eduapps.es/categoria.php?cat=15
  • http://www.puntogeek.com/2014/12/23/las-mejores-apps-de-android-de-2014-educacion/


Finalmente, hemos tratado experiencias educativas de centros que han desarrollado un Proyecto de centro para la integración de las tablets en el proceso de enseñanza-aprendizaje; así como investigaciones recientes en este ámbito. Una buena revista que incluye investigaciones sobre esta temática, aunque también sobre otras; es la Revista Electrónica de Investigación Educativa.
El siguiente punto de la sesión de hoy ha sido el retomar la explicación sobre la utilización de PowerPoint a un nivel más avanzado. Entre las funcionalidades tratadas, han destacado la edición de imágenes y la utilización de hipervínculos.

Más adelante, hemos tratado la aplicación “Voki”, un avatar personalizable que reproduce oralmente textos o audios que tú le insertas. Una opción muy interesante para las entradas de un blog. Un ejemplo realizado en clase es el siguiente:




Cuarto día de clase...

Para comenzar, nuestra compañera Inma Moscardó nos expuso la noticia escogida del diario El País, titulada "De la tiza a la pizarra digital"con la que se vuelve a incidir en la importancia del uso adecuado de las TIC y que para ello es necesario un cambio de metodología en el método de enseñanza actual. Por otro lado, hace hincapié en la necesidad de que los/las docentes hagan un buen uso de Internet, conociendo todas las posibilidades y ventajas que ofrece y saber discernir críticamente entre las fuentes de información que son fiables de aquellas que no lo son.

A continuación han comenzado las exposiciones de los trabajos finales. El tema de la primera ha sido Realidad Aumentada, que consiste en una tecnóloga que permite superponer información virtual a la realidad mediante un dispositivo con cámara (ordenador, smartphone, tablet…).

Las fases del proceso de aumentación de la realidad son 4:
  •  Captación
  • Identificación
  • Aumento de la realidad
  • Fase de visualización

Las aplicaciones que derivan de la Realidad Aumentada son diversas, ya que son una de las TIC con más potencial en cualquier ámbito. Se puede utilizar en:
  • márketing;
  • en mantenimiento industrial avanzado;
  • para el ocio y el entretenimiento;
  • en la ingeniería de control y robótica;
  • en viajes y turismo de navegación (layar, iTacitus);
  • incluso para uso militar.


Las aplicaciones de la Realidad Aumentada dentro de la Educación también son diversas y siempre ligadas a dispositivos móviles (smartphones y tablets):

  • Información interactiva y contextualizada.
  • Creación de escenarios.
  • Todos los niveles y metodologías.
  • Integración con otras TIC (WebQuests)






La segunda exposición trataba sobre Objetos de aprendizaje, que son cualquier herramienta digital que pueda utilizarse como apoyo visual educativo (vídeos, juegos, blogs, presentaciones, etc.).

Las características de los objetos de aprendizaje son las siguientes:

  • Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y de múltiples modos.
  • Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.
  • Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugieriendo una relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.
  • Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.
  • Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado.

Los objetos de aprendizaje pueden venir marcados por licencias Creative Commons que son untipo de copyright que permite a los demás usuarios ciertas libertades.

El aspecto de los Creative Commons es el siguiente:


Pueden presentar distintos iconos con distintos significados. Los iconos que aparecen en éste significan lo siguiente:

  • La persona significa Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.
  • El símbolo del euro significa No Comercial (Non comercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.


De esta licencia se interpreta que se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Las aplicaciones educativas de los objetos de aprendizaje también son infinitas, ya que en la web podemos disponer de multitud de apoyos para el aprendizaje. Existen páginas webs creadas con la finalidad de que los docentes suban a la red sus propios recursos educativos para compartirlos con otros/as maestros/as. La idea es muy buena, ya que cada maestro/a no tendría que estar continuamente inviertiendo tiempo en crear nuevos recursos para trabajarlos en el aula, sino que puede acceder a la web y compartir los propios y descargar los creados por otros usuarios.