martes, 7 de abril de 2015

Cuarto día de clase...

Para comenzar, nuestra compañera Inma Moscardó nos expuso la noticia escogida del diario El País, titulada "De la tiza a la pizarra digital"con la que se vuelve a incidir en la importancia del uso adecuado de las TIC y que para ello es necesario un cambio de metodología en el método de enseñanza actual. Por otro lado, hace hincapié en la necesidad de que los/las docentes hagan un buen uso de Internet, conociendo todas las posibilidades y ventajas que ofrece y saber discernir críticamente entre las fuentes de información que son fiables de aquellas que no lo son.

A continuación han comenzado las exposiciones de los trabajos finales. El tema de la primera ha sido Realidad Aumentada, que consiste en una tecnóloga que permite superponer información virtual a la realidad mediante un dispositivo con cámara (ordenador, smartphone, tablet…).

Las fases del proceso de aumentación de la realidad son 4:
  •  Captación
  • Identificación
  • Aumento de la realidad
  • Fase de visualización

Las aplicaciones que derivan de la Realidad Aumentada son diversas, ya que son una de las TIC con más potencial en cualquier ámbito. Se puede utilizar en:
  • márketing;
  • en mantenimiento industrial avanzado;
  • para el ocio y el entretenimiento;
  • en la ingeniería de control y robótica;
  • en viajes y turismo de navegación (layar, iTacitus);
  • incluso para uso militar.


Las aplicaciones de la Realidad Aumentada dentro de la Educación también son diversas y siempre ligadas a dispositivos móviles (smartphones y tablets):

  • Información interactiva y contextualizada.
  • Creación de escenarios.
  • Todos los niveles y metodologías.
  • Integración con otras TIC (WebQuests)






La segunda exposición trataba sobre Objetos de aprendizaje, que son cualquier herramienta digital que pueda utilizarse como apoyo visual educativo (vídeos, juegos, blogs, presentaciones, etc.).

Las características de los objetos de aprendizaje son las siguientes:

  • Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y de múltiples modos.
  • Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.
  • Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugieriendo una relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.
  • Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.
  • Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado.

Los objetos de aprendizaje pueden venir marcados por licencias Creative Commons que son untipo de copyright que permite a los demás usuarios ciertas libertades.

El aspecto de los Creative Commons es el siguiente:


Pueden presentar distintos iconos con distintos significados. Los iconos que aparecen en éste significan lo siguiente:

  • La persona significa Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.
  • El símbolo del euro significa No Comercial (Non comercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.


De esta licencia se interpreta que se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Las aplicaciones educativas de los objetos de aprendizaje también son infinitas, ya que en la web podemos disponer de multitud de apoyos para el aprendizaje. Existen páginas webs creadas con la finalidad de que los docentes suban a la red sus propios recursos educativos para compartirlos con otros/as maestros/as. La idea es muy buena, ya que cada maestro/a no tendría que estar continuamente inviertiendo tiempo en crear nuevos recursos para trabajarlos en el aula, sino que puede acceder a la web y compartir los propios y descargar los creados por otros usuarios.



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